Załóżmy, że chcemy stworzyć trójwymiarowy model w opensourcowym programie Blender. Jak tego dokonać, krok po kroku? Poniżej krótki tutorial – tworzenie i teksturowanie kawałka skałki.
- Otwieramy Blendera.
- Zaczynamy od powiększenia kostki – skalowania: naciskamy
s
i cyferkę, np.3
– zaznaczony obiekt (tu: kostka) powiększy się 3x. Wchodzimy wEdit mode
. - Kostkę trzeba teraz podzielić ze 3- 4 razy funkcją
subdive
. Przełączamy naSculpt mode
. Dajemy kilka razySmooth
dla krawędzi. Teraz rzeźbimy skałkę, a na koniecset smooth
. - Skałka jest wyrzeźbiona. Czas na teksturowanie:
Przygotowanie obiektu do teksturowania
- Wchodzimy w tryb
Edit mode
,Ctrl + tab
aby przełączyć naEdges
(krawędzie). - Na pasku ustawiamy
Split area
– obszar dzieli się na dwie części. W jednej z nich dajemyUV image editor
, a w tym drugim kostkę. Alt i PPM
(prawy przycisk myszki) – podzieli nam obiekt, aby dało się go teksturować trzeba go rozkroić, rozpłaszczyć.- Teraz
ctrl + r - mark seem
,a
aby zaznaczyć wszystko iu - unwrap
. - Na mapce jaka się stworzyła, można porozciągać sobie rozkrojony obiekt, aby uzyskać większą szczegółowość tekstury. Kawałkami manewrujemy przez
L, G, S
. - Aby zapisać:
image → new
(2048/1024, kwadrat),F10 - bake
. Normals → camera → obiekt → bake
. I zapis:image → save → jpg
.- Otrzymaliśmy zapisaną normal-mapę, czyli mapę wysokości. I np. żółty kolor oznacza, że kawałek jest z górnej części obiektu.
Przygotowanie tekstury
- Otwieramy Gimp. Poprzez narzędzia klonowania, nakładamy deseń na stworzonego wcześniej jpga. Można nałożyć np. kamyczki albo ołówek z pędzlem Vine (trawka).
- Zapisujemy, a w Blenderze dajemy
image → reload
, aby zobaczyć na modelu, czy tapeta wykonana jest dobrze. Trzeba dać też obokedit mode: textured
(zamiast solid). - W Gimpie teraz trzeba nałożyć normal mapę na teksturę, aby była realistyczna: ściąga się odpowiednią wtyczkę, a potem:
filtry → odwzorowania → normalmap → sobel 3x3
. Zapisać np. jako normal.jpg.
Teksturowanie
- Wracając do Blendera:
F5
,Tekstury
(po prawej) →map input
naUV
, tekstury następne – kliknąć poleadd new
. WMap
to odznaczyć kolor, a zaznaczyćnormals
, zwiększyć je następnie do5
. - Potem
map input → UV
. F6, texture type – image, load:
załadować najpierw kolorową teksturę a potem normal mapę.