Tworzenie prostego modelu w Blenderze

Załóżmy, że chcemy stworzyć trójwymiarowy model w opensourcowym programie Blender. Jak tego dokonać, krok po kroku? Poniżej krótki tutorial – tworzenie i teksturowanie kawałka skałki.

blender

inacentaurdump, CC

  1. Otwieramy Blendera.
  2. Zaczynamy od powiększenia kostki – skalowania: naciskamy s i cyferkę, np. 3 – zaznaczony obiekt (tu: kostka) powiększy się 3x. Wchodzimy w Edit mode.
  3. Kostkę trzeba teraz podzielić ze 3- 4 razy funkcją subdive. Przełączamy na Sculpt mode. Dajemy kilka razy Smooth dla krawędzi. Teraz rzeźbimy skałkę, a na koniec set smooth.
  4. Skałka jest wyrzeźbiona. Czas na teksturowanie:

Przygotowanie obiektu do teksturowania

  1. Wchodzimy w tryb Edit mode, Ctrl + tab aby przełączyć na Edges (krawędzie).
  2. Na pasku ustawiamy Split area – obszar dzieli się na dwie części. W jednej z nich dajemy UV image editor, a w tym drugim kostkę.
  3. Alt i PPM (prawy przycisk myszki) – podzieli nam obiekt, aby dało się go teksturować trzeba go rozkroić, rozpłaszczyć.
  4. Teraz ctrl + r - mark seem, a aby zaznaczyć wszystko i u - unwrap.
  5. Na mapce jaka się stworzyła, można porozciągać sobie rozkrojony obiekt, aby uzyskać większą szczegółowość tekstury. Kawałkami manewrujemy przez L, G, S.
  6. Aby zapisać: image → new (2048/1024, kwadrat), F10 - bake.
  7. Normals → camera → obiekt → bake. I zapis: image → save → jpg.
  8. Otrzymaliśmy zapisaną normal-mapę, czyli mapę wysokości. I np. żółty kolor oznacza, że kawałek jest z górnej części obiektu.

Przygotowanie tekstury 

  1. Otwieramy Gimp. Poprzez narzędzia klonowania, nakładamy deseń na stworzonego wcześniej jpga. Można nałożyć np. kamyczki albo ołówek z pędzlem Vine (trawka).
  2. Zapisujemy, a w Blenderze dajemy image → reload, aby zobaczyć na modelu, czy tapeta wykonana jest dobrze. Trzeba dać też obok edit mode: textured (zamiast solid).
  3. W Gimpie teraz trzeba nałożyć normal mapę na teksturę, aby była realistyczna: ściąga się odpowiednią wtyczkę, a potem: filtry → odwzorowania → normalmap → sobel 3x3. Zapisać np. jako normal.jpg.

Teksturowanie

  1. Wracając do Blendera: F5, Tekstury (po prawej) → map input na UV, tekstury następne – kliknąć pole add new. W Map to odznaczyć kolor, a zaznaczyć normals, zwiększyć je następnie do 5.
  2. Potem map input → UV.
  3. F6, texture type – image, load: załadować najpierw kolorową teksturę a potem normal mapę.

Przydatny wpis? Postaw mi kawę :)